PROGRAMA EDUCATIVO DEDOS VELOCES v 2.31 FECHA: Octubre de 1995. TEMA: Curso de Mecanograf¡a. Un desarrollo de: Proyectos I.S. Guemes 831. Tel. 0492-24187. Rafaela. Santa Fe. BIENVENIDO A DEDOS VELOCES !!! Dedos Veloces es un excelente programa para aprender o mejorar su mecanograf¡a, logrando precisi¢n y velocidad, de la manera m s divertida. Para aprovechar completamente las ventajas que brinda el programa, lea cuidadosamente toda la informaci¢n contenida en este documento. 1.- PORQUE USAR DEDOS VELOCES ? Son dos los motivos principales para utilizar este programa: * Necesidad de aprender mecanograf¡a. * Necesidad de mejorar la mecanograf¡a: son muchos los usuarios de computadoras que no pueden obtener el m ximo rendimiento (o al menos obtenerlo sin tardar mas tiempo del necesario) de sus PC's, por no saber utilizar correctamente el teclado (ya sea por escribir con 'dos dedos', o por arrastrar las consecuencias de un mal aprendizaje). A los dos motivos anteriores, y para las personas que ya saben 'escribir a m quina' correctamente, se le puede agregar el deseo de utilizar el programa £nicamente para jugar, obteniendo como beneficio adicional una medici¢n real de la correci¢n y velocidad en el uso del teclado 2.- INTRODUCCION Dedos Veloces es un juego did ctico especialmente creado para facilitar y hacer divertido el aprendizaje de la mecanograf¡a. El  mbito de utilizaci¢n natural son las escuelas secundarias y los institutos educativos pero adem s es muy adecuado para el autoaprendizaje. Dedos Veloces acorta la curva de aprendizaje de la mecanograf¡a, logrando que el usuario sin darse cuenta, escriba sin errores y con velocidad. 3.- CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA Dedos Veloces es un juego que funciona en cualquier computadora (hasta en las XT's mas antiguas, con monitores color o blanco y negro), e inclusive sin necesidad de disco r¡gido. Dedos Veloces posee un nivel de pr ctica donde el alumno aprende a escribir ayudado por el programa que el indica cu l es el dedo aconsejado para pulsar cada tecla, y tres niveles de juego en base a la velocidad de tipeo que se le exige al jugador. Si desea conocer detalles acerca de la organizaci¢n de las lecciones, imprima o visualice el archivo LECCIONE.TXT. Dedos Veloces permite que el docente utilice sus propios archivos u hojas de trabajo, y adem s posee una base propia con una gran cantidad de palabras para asegurar en los niveles altos, que la pr ctica no sea repetitiva. Las 'hojas de trabajo' utilizadas en Dedos Veloces son simples archivos de texto, por lo tanto los docentes pueden utilizar como hoja de trabajo cualquier archivo de texto por ellos creado (la forma mas natural de crear un archivo de texto es mediante un editor o procesador de textos), la £nica condici¢n es que el archivo no posea l¡neas con m s de 76 caracteres y que la extensi¢n del archivo sea DV. A diferencia de otros programas similares, Dedos Veloces utiliza en todos los test que aparecen en el juego, las probabilidades de aparici¢n de las letras en el idioma castellano, facilitando y acelerando el reconocimiento del teclado, y logrando que el usuario se entusiasme al observar sus progresos a cada momento. 4.- COMO UTILIZAR DEDOS VELOCES? Si Ud. ya conoce el teclado y sabe escribir utilizando todos los dedos, empiece a divertirse con alguno de los niveles del juego (Troncom¢vil, Deporm¢vil o Locom¢vil) eligiendo alguna de las hojas de trabajo mas avanzadas (lecciones 15 en adelante). Si ud. no conoce nada acerca del teclado, o quiere recordar las lecciones b sicas; comience leyendo la secci¢n siguiente ('Consejos pr cticos ...) y luego contin£e con el nivel de Pr ctica, utilizando las hojas de trabajo iniciales, que est n destinadas a lograr el reconocimiento del teclado. Se ha preferido cambiar el m‚todo tradicional de largas lecciones por uno alternativo y m s adecuado a un programa computacional. Las lecciones son mas cortas para que los alumnos puedan comprobar su precisi¢n y velocidad a int‚rvalos m s cortos, lo cual constituye un est¡mulo al proceso de aprendizaje. Se recomienda fuertemente seguir el orden de las lecciones y no avanzar hasta tener la lecci¢n actual completamente dominada, caso contrario habr  que repetir la lecci¢n todas las veces que sea necesario hasta obtener altos ¡ndices de presici¢n y velocidad. 5.- CONSEJOS PRACTICOS PARA LA UTILIZACION CORRECTA DEL TECLADO Con respecto a la postura Adopte una postura c¢moda para escribir; se sugiere estar sentado, con ambas plantas de los pies apoyadas en el suelo. Los antebrazos deben estar apoyados en el escritorio, de tal manera que las manos queden suspendidas sobre el teclado, y es aconsejable no doblar mucho las mu¤ecas. La mayor¡a de los teclados tiene en la parte de abajo, dos reguladores de altura, que le permitir n acomodarlo a su gusto. Independientemente de la cantidad y variedad de consejos que Ud. pueda leer en libros, revistas y programas, cada persona debe encontrar su postura m s adecuada. Puede ser £til el uso de almohadillas de descanso para las mu¤ecas, que se colocan debajo de ‚stas, o que ya vienen formando parte en algunos teclados. En caso de tener que comprar una nueva PC, considere probar la gran variedad de nuevos modelos ergon¢micos de teclados. Con respecto a la ubicaci¢n de los dedos: El teclado alfanum‚rico de la mayor¡a de las PC's de hoy en d¡a se divide en cuatro filas: - Fila num‚rica : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Fila superior : Q W E R T Y U I O P - Fila base : A S D F G H J K L ; - Fila inferior : Z X C V B N M , . / Dependiendo del modelo de teclado, puede haber algunas teclas que difieran, o algunas teclas m s. En el esquema anterior se listan las teclas esenciales y que muy rara vez presentan variaciones en su ubicaci¢n. La fila base es la m s importante en cuanto a su ubicaci¢n y al modo de emplearla durante la escritura. Mientras se escribe, los dedos deben apoyarse suavemente (sin pulsarlas) sobre las teclas de la fila base; comenzando con los me¤iques (el izquierdo sobre la A, y el derecho sobre el ; o ¥); la mano izquierda deber apoyarse sobre ASDF y la derecha sobre ;LKJ, dejando los pulgares sobre la barra espaciadora. Un consejo: acost£mbrese a ubicar sus dedos en la fila base sin necesidad de mirar el teclado, como ayuda, la mayor¡a de los teclados tienen dos teclas con una peque¤a marca (la F y la J) que le servir n para saber cu l es la posici¢n correcta para sus dedos ¡ndices. Mantenga la vista en la l¡nea de la frase test. Las palmas de las manos deben estar en forma casi paralela al teclado, pero la £ltima falange de cada uno de los dedos debe apoyarse sobre el teclado en forma casi perpendicular. Ud. deber  lograr alcanzar la fila superior y la fila inferior, con £nicamente el movimiento de sus dedos, sin necesidad de mover sus mu¤ecas o codos. Cada vez que pulse alguna tecla de la filas superior o inferior, autom ticamente debe retornar los dedos a su posici¢n en la fila base. Nota: en el programa se considera que la ¤ est  ubicada a la derecha de la L, tecla que en la mayor¡a de los teclados es el punto y coma (;), el cu l deber ser usado en todas las lecciones donde aparezca la ¤. Con respecto a los acentos se ha adoptado las combinaciones ALT-a, ALT-e, Alt-i, Alt-o, Alt-u, para indicar respectivamente  ,‚, ¡, ¢ y £; por lo tanto para escribir cualquier vocal acentuada ser  necesario pulsar simult neamente la tecla ALT y la tecla correspondiente a la vocal que se quiere acent uar. La elecci¢n de estas combinaciones para las vocales acentuadas se bas¢ en su gran practicidad y en que los procesadores de textos mas modernos (Word para Windows, Word Perfect, WordStar, etc.) permiten su configuraci¢n para utilizar esta forma de acentuaci¢n. 6.- DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO El programa Dedos Veloces, lo asiste en el modo pr ctica, visualizando un diagrama del teclado en su monitor, y resaltando a medida que Ud. escribe, cada una de las letras que debe pulsar. Tambi‚n le indicar  cual es el dedo que Ud. debe utilizar para pulsar la tecla correspondiente. DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO 1I 2I 3I 4I 4I 4D 4D 3D 2D 1D ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ³ 1 ³ ³ 2 ³ ³ 3 ³ ³ 4 ³ ³ 5 ³ ³ 6 ³ ³ 7 ³ ³ 8 ³ ³ 9 ³ ³ 0 ³ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ³ Q ³ ³ W ³ ³ E ³ ³ R ³ ³ T ³ ³ Y ³ ³ U ³ ³ I ³ ³ O ³ ³ P ³ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÚÄÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄÄÄ¿ ³ CL ³ ³ A ³ ³ S ³ ³ D ³ ³ F ³ ³ G ³ ³ H ³ ³ J ³ ³ K ³ ³ L ³ ³ ¥ ³ ³ENTER³ ÀÄÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÄÄÙ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ÚÄÄÄ¿ ³  ³ ³ Z ³ ³ X ³ ³ C ³ ³ V ³ ³ B ³ ³ N ³ ³ M ³ ³ , ³ ³ . ³ ³ / ³ ³  ³ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ ÀÄÄÄÙ 1I 2I 3I 4I 4I 4D 4D 3D 2D 1D ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Barra espaciadora ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ 1IÄÄÄÄ ME¥IQUE IZQUIERDO 4IÄÄÄÄ INDICE IZQUIERDO 1DÄÄÄÄ ME¥IQUE DERECHO 2IÄÄÄÄ ANULAR IZQUIERDO 4DÄÄÄÄ INDICE DERECHO 2DÄÄÄÄ ANULAR DERECHO 3IÄÄÄÄ MEDIO IZQUIERDO ÄÄÄÄÄÄ PULGARES ÄÄÄÄÄÄ 3DÄÄÄÄ MEDIO DERECHO Para saber con cual dedo se debe pulsar cada letra, traze una l¡nea uniendo los mismos dedos entre la fila inferior y la superior; por ejemplo trazando la l¡nea entre el 1I arriba de la tecla 1 y el 1I abajo de la Z, nos indica que el me¤ique izquierdo es el encargado de pulsar el 1, la Q, la A y la Z. Si ud. dispone de un monitor color, el programa visualizar  las teclas correspondientes a cada dedo en un color diferente. Durante el juego, en los niveles 1 y 2, el programa intercalar  tests de reconocimiento del teclado, en los cuales Ud. deber  ubicar mediante las flechas, la tecla que aparezca en la parte inferior de la pantalla, en el lugar correspondiente en el diagrama del teclado ubicado en la parte central de la pantalla. Para saber con cual dedo se debe pulsar cada letra, traze una l¡nea uniendo los mismos dedos entre la fila inferior y la superior; por ejemplo trazando la l¡nea entre el 1I arriba de la tecla 1 y el 1I abajo de la Z, nos indica que el me¤ique izquierdo es el encargado de pulsar el 1, la Q, la A y la Z. Si ud. dispone de un monitor color, el programa visualizar  las teclas correspondientes a cada dedo en un color diferente. La barra espaciadora se debe pulsar con los pulgares; y las vocales acentuadas. 7.- COMO INGRESAR AL PROGRAMA: Para ejecutar el programa Dedos Veloces, encienda su computadora. Luego de finalizado el proceso de arranque, inserte en la disketera A el diskete del programa Dedos Veloces y cierre la disketera. Establezca como unidad actual la unidad A, mediante : A: luego, llame al programa mediante la sentencia: A:\> DV el programa visualizar  una pantalla de presentaci¢n, a continuaci¢n de la misma solicitar  los datos del jugador (nombre, apellido, grado y escuela). Una vez completados los datos del jugador, ser  necesario pulsar F10 para continuar. A continuaci¢n el programa, lo consultar  sobre cual es la hoja de trabajo con la cual ud. desea jugar; visualizando una lista donde aparecer n los archivos de trabajo (todos aquellos archivos que en el diskete tienen extensi¢n .DV). Posici¢nese sobre la hoja de trabajo deseada utilizando las flechas y pulse ENTER. Finalmente el programa le permitir  elegir el nivel de dificultad para el juego: Nivel 0: Pr ctica, le indicar  letra a letra, cual es el dedo indicado para pulsar la tecla correspondiente, a la vez que en pantalla visualizar  un diagrama del teclado con la tecla correspondiente en otro color. (Consejo: intente recordar donde se sit£an las teclas en el teclado y pulsarlas sin mirarlo.) Este nivel es el adecuado para los principiantes, quienes podr n ir reconociendo y dominando el teclado si siguen una a una las lecciones que acompa¤an al programa. Es esencial que los alumnos empiecen desde la lecci¢n 1 (archivo LECC0001) y avancen una lecci¢n por vez, solamente cuando hayan dominado la actual (lo cual implica lograr un porcentaje de correcci¢n alto y una cantidad de pulsaciones por minuto alta) Nivel 1, 2 y 3: constituyen el juego propiamente dicho, el nivel 1 es el m s f cil, el 3 el m s dif¡cil. En estos tres niveles, el alumno deber  escribir la frase que aparece en la parte superior de la pantalla (bajo el t¡tulo FRASE TEST), lo m s r pidamente posible y sin errores (antes que el m¢vil que avanza por la parte central de la pantalla choque con el cartel de STOP). El nivel 1 exige del alumno-jugador una velocidad m¡nima de pulsaciones de 60 ppm (pulsaciones por minuto), el nivel 2 exige 140 ppm y el nivel 3 exige 240 ppm. Los niveles 1 y 2, intercalan tests de reconocimiento del teclado, en los cuales el alumno deber  llevar (mediante las flechas) la tecla que aparezca dibujada en la parte inferior de la pantalla, a su posici¢n correspondiente en el diagrama de teclado vac¡o que aparece en la parte superior de la pantalla. En el nivel 3, se intercalan juego de 'invasores', donde los invasores son letras que aparecen movi‚ndose en una ventana en el centro de la pantalla y que el alumno deber  pulsar para destru¡rlas, antes que el tiempo se acabe. En todos los niveles el alumno perder  vidas cada vez que el m¢vil choque el cartel de STOP, y podr  recuperarlas acumulando puntos. Si el alumno desea abandonar el juego antes de terminar con su hoja de trabajo solamente deber pulsar ESC. En caso de disponer de una impresora conectada y en l¡nea, al visualizar el puntaje y la eficacia obtenida durante el juego, el programa lo consultar  para permitirle obtener una copia impresa de los resultados. Esperamos que este programa sea de su agrado y le brinde muchas horas de aprendiza y/o diversi¢n. Proyectos I.S. PD: Nos interesa recibir sus comentarios y sugerencias para poder realizar mejoras a las pr¢ximas versiones del programa.